接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是
一
非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局
基
、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
之后,陈陌把这些规则都输入到编辑
改了
器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多
,这个
,这个时间就越长。
植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后
、
再度放置的时间)、价格(cost)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。
每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项
各
属性给列出来,并且不断验证。
之前记
可
录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的
数
,就算有偏差也不会太大。
在这段时间内,幻世编
vz
辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过
是个代号,等
个
游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些
则
小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。
之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一
戏de
个能够简单运行的游戏demo就做好了。
陈陌新建了一个场景,试着种下一
一
颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。
节奏还可以,陈陌又试了一
比
下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都ok。
设置
设置关
关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都
新植物
记录了,所以问题不大。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完
原
全还原了出来。