不仅蓝色技能书一本没出,绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统
,相
,相当于没用。
陈陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那可都是十
肉疼
万块钱啊!
不过,陈陌看到特殊道具,心里
具,心
感觉好受了一点。
幸运胶囊:“使用后大幅提
0分
升幸运值,持续10分钟。”
持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分,然后来十次十连
连抽
抽……
陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进
后,
去,太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。
陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃
剧情和
了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。
充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始
值二
规划自己真正意义上的第一款游戏了。
关于这款游戏到
实有些
底要选什么,陈陌其实有些犹豫。
如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游
是最佳
是最佳的选择。
这些游戏不需要太
游戏
高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。
国产氪金手游
能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。
值刺激
不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。
所以数值策划在国内
位是很
游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。
数值做得好,就相当于
了
这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。
以陈陌现在不到30分
力而
的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。
这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,
都是机
每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。
因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完
做
全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。
陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的
,但
数值体系,不够自信。
这个世界
式仍然
的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。
卖增值服务、尤
有人尝
其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。
如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直
接
接卖战力,他们能不能接受?
这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌
说
的第一款游戏,他不想冒这个风险。
这个世界的玩家们到底口味如
到
何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。
所
陌
以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。
先用这款游戏稳住
们
,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。